Aperçu de possibles prochaines étapes

Déterminer les coups qui donnent le plus de chances de gain face à un adversaire humain

Plusieurs heuristiques peuvent être utilisées pour distinguer les coups qui rendront ardue la tâche de gagner la partie à votre adversaire.

L’idée serait de trouver les coups qui mettent l’adversaire dans l’une des situations suivantes :

Exemple en français avec le dictionnaire ODS8

C’est au tour du joueur A, qui a 84 points de retard.
Tirage du joueur A : DDKOSUY
Tirage du joueur B : AEEOOOQ

Grille de jeu

Dans cet exemple, le joueur A n'a aucun coup gagnant. Cependant, un coup se distingue pour lui pour essayer de voler la victoire contre un joueur B humain : [DE D10 3 DKOSUY], avec l’idée d’enchaîner avec [DO 9C 9 KSUY] et [KYUS 8A 78]. Ce coup se distingue, car :

Solveur de pré-fin de partie

Les situations de pré-fins de partie sont celles où il reste peu de lettres dans le sac, disons entre une et quatre. Notre solveur de fins de partie pourrait être adapté pour résoudre ces problèmes.

Nous pourrions développer un mode qui trouve les coups gagnants à coup sûr et des modes plus précis qui donneraient des indicateurs pour chaque coup, tels que :

Sans trop d’efforts, nous pouvons déjà distinguer les coups gagnants lorsqu’il reste exactement une lettre dans le sac.

Exemple 1 en anglais avec le dictionnaire CSW07

Cet exemple entre Nigel Richards et John O’Laughlin est pris d’ici. Nigel avait un déficit de 22 points.
Son tirage : ?AENNTU
Lettres restantes de son point de vue : AAEEIILQ

Grille de jeu

Nigel a joué [ENAUNTEr 2D 61] qui était perdant dans l’éventualité où Nigel tirait le Q.

Notre analyse montre qu'au moins deux coups permettaient de gagner la partie à coup sûr, peu importe la lettre que Nigel aurait pigée : [AUNT 3F 16 ?EN] et [UR G3 3 ?AENNT].

Exemple 2 en anglais avec le dictionnaire CSW07

Cet exemple entre Pakorn Nemitrmansuk et Nigel Richards est pris d’ici. Pakorn avait un déficit de 22 points.
Son tirage : ?DLRSTU
Lettres restantes de son point de vue : ABDEEOOO

Grille de jeu

Pakorn a joué [SOD 9A 6 ?LRSTU] qui lui a permis de remporter la partie.

Notre analyse montre que trois coups, et seulement trois, permettaient de gagner la partie à coup sûr, peu importe la lettre que Pakorn aurait pigée : [SOD 9A 6 ?LRSTU], [OD L12 2 ?LRSTU] et [OR L12 2 ?DLSTU].

Exemple 3 en anglais avec le dictionnaire CSW07

Cet exemple entre Pakorn Nemitrmansuk et Nigel Richards provient d’ici. Pakorn avait un déficit de 44 points.
Son tirage : ?GINNWX
Lettres restantes de son point de vue : AEIILOTT

Grille de jeu

Pakorn a joué [DRENCHING O7 48 ?NWX] qui était perdant dans l’éventualité où il tirait un O.

Notre analyse montre qu'exactement un coup permettait de gagner la partie à coup sûr, peu importe la lettre que Pakorn aurait pigée : [WING 12C 46 ?NX].

Exemple 4 en anglais avec le dictionnaire CSW19

Cet exemple entre Nigel Richards et Jesse Day provient d’ici. Nigel avait un déficit de 13 points.
Son tirage : AAHIRTY
Lettres restantes de son point de vue : AEELLNSU

Grille de jeu

Nigel a joué [ARIGHT 12B 20 AY] et a gagné la partie.

Notre analyse montre que les trois seuls coups gagnants à coup sûr (peu importe la lettre que Nigel aurait pigée) étaient [ARIGHT 12B 20 AY], [AIGHT 12C 18 ARY] et [AY 1N 32 AHIRT].

Analyse de début et de milieu de partie

Lorsque trop de lettres restent dans le sac, les solutions précises sont hors de portée. Toutefois, des heuristiques et des simulations peuvent être utilisées pour avoir une bonne idée des meilleurs coups objectifs. Voici des exemples de questions auxquelles nous pourrions tenter de répondre :

Génération automatique de problèmes d’entraînement de fins de partie

À notre connaissance, le jeu de scrabble est bien en retard par rapport aux échecs en ce qui a trait aux exercices de parties classiques. En effet, la plupart des sites d’échecs proposent des puzzles et certains se spécialisent même dans ça, e.g. chesstempo qui offre des milliers de problèmes catégorisés et de différents niveaux. Ceci étant dit, notre communauté a de bons outils pour s’entraîner au duplicate et avec les anagrammes.

Nous avons les outils pour générer, résoudre et catégoriser automatiquement des problèmes de fins de partie. Ainsi, nous pourrions offrir ce genre d’exercices pour que les joueurs puissent se pratiquer en situation de fin de partie.

Logiciel pour jouer contre l’ordinateur et analyser ses parties classiques

Tout ce que nous venons de décrire pourrait faire partie d’un logiciel qui permettrait à l’utilisateur de s'entraîner, jouer contre l’ordinateur et analyser ses parties. Nous nous assurerions que les joueurs de tous niveaux puissent tirer quelque chose en jouant contre un engin top niveau.

Retour à la page d'accueil



Ortograf Inc. Ce site utilise des cookies informatiques, cliquez pour en savoir plus. Politique vie privée.
© Ortograf Inc. Mise à jour le 16 février 2021. Informations & Contacts.