Aperçu de possibles prochaines étapes
Déterminer les coups qui donnent le plus de chances de gain face à un adversaire humain
Plusieurs heuristiques peuvent être utilisées pour distinguer les coups qui rendront ardue la tâche de gagner la partie à votre adversaire.
L’idée serait de trouver les coups qui mettent l’adversaire dans l’une des situations suivantes :
- Il y a peu de coups gagnants
- Les séquences gagnantes sont longues (disons six coups ou plus)
- Les coups gagnants scorent beaucoup moins que le top duplicate
- Les coups gagnants ne bloquent pas une grosse réplique de l’adversaire
- Les coups gagnants conservent un mauvais reliquat
- Les coups gagnants sont difficiles à trouver à cause d’une ou plus raison(s) parmi les suivantes :
- Ils ne font usage d’aucune case multiplicatrice colorée
- Ils font intervenir de longs mots (neuf lettres ou plus)
- Ils font intervenir des mots contenant des séquences de lettres atypiques
- Ils font usage d’un joker comme première lettre du mot joué
- Un joker fait office d’une lettre chère
- Il faut se rattacher à de nombreuses lettres déjà sur la grille
- Il faut prolonger des deux côtés un mot déjà sur la grille
- Et cætera
Exemple en français avec le dictionnaire ODS8
C’est au tour du joueur A, qui a 84 points de retard.
Tirage du joueur A : DDKOSUY
Tirage du joueur B : AEEOOOQ
Dans cet exemple, le joueur A n'a aucun coup gagnant. Cependant, un coup se distingue pour lui pour essayer de voler la victoire contre un joueur B humain : [DE D10 3 DKOSUY], avec l’idée d’enchaîner avec [DO 9C 9 KSUY] et [KYUS 8A 78]. Ce coup se distingue, car :
- Le joueur B doit absolument jouer [AÈDE D8 6 EOOOQ] pour gagner la partie
- Si le joueur B joue [AÈDE D8 6 EOOOQ] alors il conserve un mauvais reliquat
- Si le joueur B joue [AÈDE D8 6 EOOOQ] alors il laisse au joueur A la possibilité de jouer le lucratif [KYUS 2K 48 DDOU]
En effet, la combine que le joueur A veut mettre à exécution suite à [DE D10 3 DKOSUY] est subtile et le joueur B sera certainement tenté de quand même bloquer [KYUS 2K 48 DDOU] en jouant, par exemple, [OU 2L 2 AEEOOQ] pour se débarrasser d’un O en pensant que le joueur A restera pris avec l’une de ses deux lettres chères
- Les enchaînements de coups critiques sont relativement longs et des calculs précis sont requis
Solveur de préfinales
Les situations de préfinales de partie sont celles où il reste peu de lettres dans le sac, disons entre une et quatre. Notre solveur de fins de partie pourrait être adapté pour résoudre ces problèmes.
Nous pourrions développer un mode qui trouve les coups gagnants à coup sûr et des modes plus précis qui donneraient des indicateurs pour chaque coup, tels que :
- La probabilité de gagner avec les détails pour chaque éventualité
- Le pire scénario, par exemple il peut être crucial de savoir qu’avec un jeu optimal des deux joueurs un coup vous permettra de gagner par au moins X points
- L’espérance mathématique et la variance du différentiel final de la partie
- Et cætera
Sans trop d'efforts, nous pouvons déjà évaluer les pourcentages de victoires, de défaites et de nulles en préfinale de partie lorsqu'il reste exactement une lettre dans le sac. Voici quelques exemples, tirés de parties de Nigel Richards, où nous nous contentons de donner les résultats de façon succincte.
Dictionnaires francophones
- Officiel du scrabble, 7e édition (2016-19)
ODS7 ➔ 3 parties
- Officiel du scrabble, 6e édition (2012-15)
ODS6 ➔ 1 partie
Dictionnaires anglophones
- Collins Scrabble Words, 2019
CSW19 ➔ 4 parties
- Official Tournament and Club Word List, 2016
OTCWL16 ➔ 2 parties
- Collins Scrabble Words, 2015
CSW15 ➔ 6 parties
- Collins Scrabble Words, 2012
CSW12 ➔ 1 partie
- Collins Scrabble Words, 2007
CSW07 ➔ 6 parties
- Tournament Word List, 2006
TWL06 ➔ 7 parties
Analyse de début et de milieu de partie
Lorsque trop de lettres restent dans le sac, les solutions précises sont hors de portée. Toutefois, des heuristiques et des simulations peuvent être utilisées pour avoir une bonne idée des meilleurs coups objectifs. Voici des exemples de questions auxquelles nous pourrions tenter de répondre :
- Quels coups bloquent le plus de scrabbles pour l’adversaire ?
- Quels coups ouvrent le plus la grille, dans le sens où le nombre de coups jouables avec les lettres restantes est maximal ?
- En illustrant le tout avec une carte de chaleur, si c’était à l’adversaire de jouer, quelles cases utiliserait-il le plus souvent et pour combien de points en moyenne ?
- Quels coups gardent les meilleurs reliquats compte tenu des lettres restantes et de la grille actuelle ?
- Quelles lettres l’adversaire est-il le plus susceptible d’avoir étant donné son ou ses dernier(s) coup(s), en supposant qu’il joue de façon sensée ?
- Compte tenu des lettres restantes et de la grille actuelle, quelle est la probabilité que l’adversaire puisse scorer au moins X points ?
- En supposant qu’on puisse jouer plusieurs coups à la suite, quelles sont les combines les plus lucratives ?
- Et cætera
Génération automatique de problèmes d’entraînement de fins de partie
À notre connaissance, le jeu de scrabble est bien en retard par rapport aux échecs en ce qui a trait aux exercices de parties classiques. En effet, la plupart des sites d’échecs proposent des puzzles et certains se spécialisent même dans ça, e.g. chesstempo qui offre des milliers de problèmes catégorisés et de différents niveaux. Ceci étant dit, notre communauté a de bons outils pour s’entraîner au duplicate et avec les anagrammes.
Nous avons les outils pour générer, résoudre et catégoriser automatiquement des problèmes de fins de partie. Ainsi, nous pourrions offrir ce genre d’exercices pour que les joueurs puissent se pratiquer en situation de fin de partie.
Logiciel pour jouer contre l’ordinateur et analyser ses parties classiques
Tout ce que nous venons de décrire pourrait faire partie d’un logiciel qui permettrait à l’utilisateur de s'entraîner, jouer contre l’ordinateur et analyser ses parties. Nous nous assurerions que les joueurs de tous niveaux puissent tirer quelque chose en jouant contre un engin top niveau.
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